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캐릭터 라이선싱 페어 × 보드게임콘 2026 — 코엑스 Hall A·B1를 잇는 QR 스탬프 투어

  • 4일 전
  • 5분 분량

캐릭터 라이선싱 페어 × 보드게임콘 2026 — 코엑스 Hall A·B1를 잇는 스탬프 투어 사례


캐릭터 라이선싱 페어 × 보드게임콘 2026 — 코엑스 Hall A·B1를 잇는 스탬프 투어 사례

한눈에 보는 사례 요약


  • 행사명 내용: 캐릭터 라이선싱 페어 × 보드게임콘 2026 (KLPF × BGC)

  • 장소 내용: 코엑스 Hall A · Hall B1

  • 주최 내용: 문화체육관광부 (KLPF·BGC 공통)

  • 주관 내용: KLPF: 한국콘텐츠진흥원 · 코엑스 / BGC: 한국콘텐츠진흥원 · 한국보드게임산업협회(KABI)

  • 핵심 솔루션 내용: 큐알스탬프 부스 QR + 테마파크형 스탬프맵 + 랜덤 룰렛

  • 참여 방식 내용: 행사장 곳곳 숨겨진 QR 스캔 → 스탬프 적립

  • 리워드 내용: 경품 수령처(A700)에서 랜덤 룰렛 (한정 수량)

  • 참여 제한 내용: 1인 1회 · 동일 QR 1회 적립 · 행사 운영 시간 내 교환






코엑스 Hall A·B1 — 부스가 많을수록 관람 동선이 무너진다


캐릭터 라이선싱 페어(KLPF)와 보드게임콘(BGC)은 두 개 홀에 걸쳐 열리는 대규모 콘텐츠 IP 박람회입니다.


관람객 관점에서 이런 대형 박람회의 함정은 늘 비슷합니다.


`"입구에서 가까운 인기 부스 몇 곳만 보고, 안쪽 후발 부스나 다른 홀로는 못 넘어간다."`


Hall A에서 캐릭터 라이선싱 부스를 두어 곳 돌고 나면 이미 다리가 지쳐 있죠.


Hall B의 보드게임콘까지 넘어가지 않고 발걸음이 멈춥니다.


이러면 부스 임대료를 낸 후발 참가사·B존 참가사는 노출 기회가 통째로 사라집니다.


주최자 입장에서는 "부스가 많을수록 좋은 박람회"가 아니라, "부스가 많아질수록 관람 동선 설계가 필수"라는 구조적 과제가 생깁니다.


이번 KLPF × BGC 2026은 이 과제를 큐알스탬프 기반 모바일 스탬프 투어로 풀었습니다.


행사장 곳곳에 QR 코드를 숨겨두고, 관람객이 이를 찾아 스캔하도록 유도하는 방식입니다.






부스 QR을 '숨긴다' — 관람객이 스스로 부스를 찾아가게 만드는 장치


일반적인 박람회 스탬프 투어는 부스 입구에 QR 배너를 대놓고 세워둡니다.


이번 KLPF × BGC 2026은 다른 접근을 택했습니다.


행사장 곳곳에 QR 코드를 숨겨두고, 관람객이 직접 찾도록 안내합니다.


시작 화면 안내 문구도 그대로입니다.


"행사장 곳곳에 숨겨진 QR코드를 찾아 스캔!"


이 미묘한 차이가 만드는 효과는 큽니다.


부스 앞을 지나가는 것과 부스 안으로 들어가서 QR을 찾는 것은 체류 시간이 완전히 다릅니다.


숨겨진 QR을 찾다 보면 부스 배치·전시물·굿즈 라인업이 자연스럽게 눈에 들어옵니다.


주최자 관점에서 이 설계는 부스별 노출 시간을 강제로 늘리는 도구입니다.


참가사 만족도는 부스 방문 자체보다 부스 내 체류 시간에 더 좌우됩니다. 5초 스쳐 지나가는 관람객과 30초 이상 머무는 관람객의 상담·명함 회수 확률은 비교가 안 됩니다.






테마파크형 스탬프맵 — 부스 번호를 놀이 지도로 바꾸는 시각화


캐릭터 라이선싱 페어 부스 번호가 놀이공원 지도 형태로 배치된 스탬프맵 화면

두 번째로 눈여겨볼 지점은 스탬프맵의 시각화 방식입니다.


일반 박람회는 부스 번호(A451, B023 같은)를 딱딱한 격자 지도에 표시합니다.


이번 사례는 완전히 다르게 갔습니다.


스탬프맵을 테마파크 지도처럼 디자인했습니다. 서커스 텐트·회전목마·놀이기차·성이 산책로를 따라 배치되고, 그 위에 각 부스 스탬프가 도장으로 찍힙니다.


START에서 FINISH까지 이어지는 게임판 형식이죠.


이 디자인 결정이 만드는 효과는 세 가지입니다.


첫째, 관람객 심리가 바뀝니다. 박람회 지도가 아니라 놀이공원 미션판처럼 느껴집니다. "다음 스탬프는 어디지?"라는 게임적 몰입이 생깁니다.


둘째, 부스 번호의 위계가 사라집니다. A홀 인기 부스든 B홀 후발 부스든 지도상 배치는 놀이시설처럼 동등해 보입니다. 후발 참가사에게 노출 형평성이 확보됩니다.


셋째, SNS 인증 콘텐츠가 늘어납니다. 완주 지도 캡처 자체가 굿즈처럼 예뻐서 팬들이 자연스럽게 공유합니다.


이런 시각화는 인쇄 스탬프북에서는 불가능합니다. 모바일 QR이기 때문에 가능한 운영 디자인입니다.






완주 화면 — Hall A·B1 지도에 경품 수령처를 정확히 찍어주는 이유


캐릭터 라이선싱 페어 스탬프 투어 완주 후 경품 수령처 A700 위치 안내 화면

스탬프 완주 화면이 흔한 "완주 축하합니다!" 문구로 끝나지 않았다는 점도 주목할 만합니다.


완주 화면 하단에 Hall A·Hall B 구조도가 함께 표시됩니다.


경품 수령처 'A 700'의 위치가 지도 위에 정확히 찍혀 있고, 어느 입구로 들어가야 하는지까지 화살표로 안내합니다.


큰 박람회장에서 흔히 벌어지는 사고는 여기서 발생합니다.


완주는 했는데 "경품 어디서 받아요?"라는 문의가 인포 데스크로 쏠리는 상황.


관람객은 헤매다 지쳐 경품 수령을 포기하고, 주최자는 재고가 남은 리워드를 처리하지 못합니다.


이 사례는 완주 화면 자체가 길안내 지도로 작동합니다.


관람객은 스마트폰 화면만 보면서 A700 부스까지 직진할 수 있고, 스태프는 별도 안내 인력을 배치할 필요가 없습니다.


완주 UX = 리워드 수령률입니다. 이 관계는 대형 박람회일수록 더 강해집니다.






룰렛 랜덤 리워드 — 한정 수량과 완주 텐션을 동시에 관리하는 방식


경품 수령처에 도착하면 랜덤 룰렛이 열립니다.


리워드는 한정 수량입니다.


박람회 스탬프 투어 운영에서 리워드 설계의 어려움은 이 지점에서 나옵니다.


`"전원 증정"으로 하면 예산이 폭발하고, "선착순"으로 하면 개장 30분 만에 소진되어 뒤에 온 완주자가 실망합니다.`


랜덤 룰렛은 이 사이의 균형점입니다.


  • 완주만 하면 무엇이든 하나는 받는다 → 참여 텐션 유지

  • 무엇이 나올지는 돌려봐야 안다 → 프리미엄 상품의 희소성 유지

  • 프리미엄 상품 소진 시 자동으로 참여 굿즈로 배정 → 운영 부담 최소


이 구조는 은평구 감탄 한바퀴처럼 지자체 공공 프로그램보다는, 한정 수량 굿즈가 많은 B2B/B2C 박람회에 특히 적합합니다.


관람객은 룰렛을 돌리는 순간 한 번 더 이벤트를 즐기게 되고, 주최자는 리워드 소진 리스크를 확률로 관리할 수 있습니다.


💡 큐알스탬프 룰렛 기능은 각 리워드의 당첨 확률·수량 상한·소진 시 대체 상품을 사전에 세팅할 수 있습니다. 개장 30분 만에 프리미엄 상품이 다 나가는 사고를 예방하려면 확률 조정이 리워드 총량 조정보다 효율적입니다.

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관람 순서 자유 — 박람회 방문객의 시간 제약을 존중하는 설계


박람회 관람객은 각자 다른 시간에 도착하고 다른 순서로 부스를 돕니다.


일부 관람객은 오전에 도착해 여유롭게, 다른 관람객은 점심 이후 두 시간만 짧게 돕니다.


이번 스탬프맵은 START에서 FINISH까지 이어지는 동선을 보여주지만, 실제 적립 순서는 자유입니다.


관람객이 처음 스캔한 QR이 A501이든 B006이든 상관없이 스탬프는 그대로 쌓입니다.


이 유연성이 중요한 이유는 두 가지입니다.


첫째, 특정 순서를 강제하면 인기 부스에 초반 몰림이 생겨 대기줄이 관리 불가능해집니다.


둘째, 시간 제약이 있는 관람객이 "동선을 못 지킬 것 같으니 참여 안 한다"고 포기하는 이탈을 방지합니다.


박람회 스탬프 투어의 완주율은 동선 강제도가 낮을수록 올라갑니다. 이건 여러 사례에서 반복 확인되는 원리입니다.






자주 묻는 질문



Q. 부스 QR을 숨기는 방식이 정말 효과가 있나요?


부스 앞을 스쳐 지나가는 시간과 부스 안에 들어가 QR을 찾는 시간은 체류 시간에서 큰 차이가 납니다. 참가사 만족도는 방문 자체보다 체류 시간과 상담 회수량에 좌우되므로, "찾게 만드는" 설계는 참가사 노출 강도를 늘리는 도구로 작동합니다.



Q. 두 개 홀에 걸친 대형 박람회에서 관람 동선 유도가 가능한가요?


가능합니다. KLPF × BGC 2026처럼 스탬프 위치를 두 홀에 골고루 배치하면 관람객이 "다음 스탬프를 위해" 홀을 넘어갑니다. 완주 조건에 두 홀의 부스가 반드시 포함되도록 설계하면 후발 홀 방문률이 눈에 띄게 올라갑니다.



Q. 랜덤 룰렛과 선착순 리워드 중 어느 쪽이 더 효율적인가요?


리워드 종류와 예산에 따라 다르지만, 프리미엄 상품이 섞인 박람회 이벤트에는 랜덤 룰렛이 더 안정적입니다. 개장 초기 소진 리스크가 낮고, 완주만 하면 무언가는 받는 구조라 참여 텐션이 마지막까지 유지됩니다.



Q. 참여 순서를 자유롭게 두면 관람 동선을 유도할 수 없지 않나요?


순서를 강제하지 않아도 스탬프 위치 자체가 이미 동선입니다. 관람객은 "가까운 것부터" 돌기 마련이고, 필수 스탬프 개수가 있으면 결국 두 홀을 모두 돌게 됩니다. 순서 강제는 오히려 대기줄 폭주와 초반 이탈을 유발합니다.






이런 박람회 담당자에게 추천드립니다


이 사례가 보여주는 핵심은 세 가지입니다.


첫째, 부스 QR을 노출이 아닌 "발견" 방식으로 배치하면 참가사 체류 시간이 늘어납니다.


둘째, 부스 번호 지도를 테마파크형으로 재디자인하면 후발 참가사와 인기 부스의 노출 형평성이 확보됩니다.


셋째, 완주 화면에 경품 수령처 지도를 얹으면 안내 인력을 줄이면서 리워드 수령률이 올라갑니다.



함께 보면 좋은 사례







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부스 QR 배치, 스탬프맵 디자인, 룰렛 리워드 구조, 완주 UX까지 박람회 성격에 맞게 함께 설계해드립니다.







참고 자료


  • 관람 후기 블로그 다수 (네이버 블로그 iownthesky · musemay · abirdcage)

  • 캐릭터 라이선싱 페어 공식: <https://www.characterfair.kr/>

  • 보드게임콘 공식: <https://bgcon.co.kr/>

이미지 제공: Milad Fakurian

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