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MSI 26 FAN FESTA — 약 3만 명이 참여한 e스포츠 스탬프 투어, NFC로 어뷰징을 막은 방법

  • 4일 전
  • 6분 분량

MSI 26 FAN FESTA — 약 3만 명이 참여한 e스포츠 스탬프 투어, NFC로 어뷰징을 막은 방법


MSI 26 FAN FESTA 스탬프 투어 시작 화면과 티모 캐릭터

한눈에 보는 사례 요약


  • 행사명 내용: MSI 26 FAN FESTA 스탬프 투어

  • 기간 내용: 2026년 7월 3~12일 (7월 7일 휴무 · 총 9일)

  • 장소 내용: 대전 엑스포 과학공원

  • 주최 내용: 라이엇 게임즈 (Riot Games)

  • 지원 언어 내용: 한국어 · 영어 (전 세계 팬 동시 참여)

  • 누적 참여 내용: 약 30,000명

  • 핵심 솔루션 내용: 큐알스탬프 QR + NFC 병행 · 휴대폰 인증 · 다국어 · 룰렛 리워드 · 만족도 응모

  • 스탬프 존 내용: 14개 (인포·대전·KeSPA·스폰서·Locke·Riftbound·LoL 25·Mayhem ARAM·Game Arcade·Artist Alley·LCK 10주년·Photo Booth 등)

  • 리워드 내용: 룰렛 랜덤 8종 (선수 포토카드·HoL 키캡·MSI 티켓·꿈돌이 굿즈·라이엇 굿즈·꿈돌이×티모 인형·야스오 프로모션 카드·팀 엽서)

  • 참여 제한 내용: 1인 1일 1회

  • 어뷰징 방지 내용: NFC 스티커로 QR 이미지 촬영형 원격 적립 원천 차단






9일간 약 3만 명 — 참여율이 너무 높아 어뷰징을 걱정하게 된 이벤트


MSI 팬페스타 같은 글로벌 e스포츠 이벤트에서 스탬프 투어 참여율은 대개 예상을 웃돕니다.


이번 이벤트는 그 정도를 넘어섰습니다.


9일 운영 기준 약 30,000명이 스탬프 투어에 참여했습니다.


전 세계 팬이 대전 엑스포 과학공원에 모였고, 다국어(한·영) 지원으로 국적 상관없이 동시 진입이 가능했기 때문에 참여율이 급격히 상승했죠.


`이 정도 규모에서는 완전히 다른 문제가 튀어나옵니다.`


어뷰징(악성 참여) 리스크입니다.


QR 코드는 이미지입니다. 한 명이 부스 앞의 QR을 사진으로 찍고 SNS·단톡방에 뿌리면, 현장에 오지 않은 사람도 이미지를 화면에 띄워 스캔하는 것만으로 스탬프가 적립됩니다.


리워드가 룰렛 랜덤 8종 — 그 중에는 HoL 키캡·MSI 티켓 같은 프리미엄 상품이 섞여 있습니다.


이런 규모의 이벤트에서 어뷰징을 방치하면 리워드 재고가 부정 참여자에게 흘러가고, 실제 현장 방문 팬은 손해를 봅니다.


라이엇 게임즈와 큐알스탬프는 이 과제를 QR과 NFC 스티커를 병행 배치하는 방식으로 풀었습니다.






NFC 스티커 병행 — QR 이미지만으로는 적립이 안 되게 만든 장치


일반적인 이벤트 스탬프 투어는 QR 코드 하나만 씁니다.


이번 이벤트는 다릅니다. 각 스탬프 존에 QR과 NFC 스티커를 나란히 배치했습니다.


방문객이 스마트폰을 NFC 스티커에 물리적으로 접촉해야만 스탬프가 적립되도록 설계했습니다.


이 결정 하나가 어뷰징 리스크의 상당 부분을 원천 차단합니다.


이유는 NFC의 물리적 특성에 있습니다.


  • QR: 코드 이미지만 있으면 어디서든 스캔 가능 → 사진 촬영·SNS 공유·화면 캡처로 복제 가능

  • NFC: 반드시 태그에 스마트폰을 물리적으로 갖다 대야 반응 → 원격 복제 불가


즉, NFC 스티커는 "현장에 있어야만 적립된다"는 물리적 증거를 강제합니다.


부스 앞을 지나지 않은 사람은 스티커에 태그를 할 수 없고, 사진을 아무리 잘 찍어도 원격에서는 태그 신호가 발생하지 않습니다.


3만 명 규모의 이벤트에서 리워드 재고를 정직하게 지키려면 이 물리적 게이트가 필수였습니다.


💡 큐알스탬프는 QR과 NFC를 하나의 이벤트 안에서 병행 지원합니다. 어뷰징 리스크가 낮은 소규모 이벤트는 QR만으로 충분하지만, 참여 규모가 크거나 프리미엄 리워드가 있는 이벤트는 NFC 스티커 병행이 안전합니다.





다국어 (한/영) — 전 세계 팬을 첫 화면에서 붙잡는 장치


MSI는 국제 대회입니다. 대전 팬페스타에는 아시아·유럽·북미 팬들이 함께 몰렸습니다.


QR·NFC로 진입하면 첫 화면에 언어 선택이 뜹니다.


한글 · ENG.


두 개 버튼 중 하나를 누르면 이후 모든 화면이 해당 언어로 표시됩니다.


이 첫 화면 하나가 3만 명 참여 규모를 만드는 결정적 장치입니다.


한국어만 지원하는 이벤트를 만나면 해외 팬은 참여 의지가 있어도 절차를 이해하지 못해 이탈합니다. 발걸음은 바로 옆 굿즈 부스로 옮겨가고요.


언어 선택을 첫 화면에 두면, 전 세계 팬이 국적에 관계없이 같은 시각에 같은 이벤트로 몰릴 수 있습니다.


전 세계 팬이 동시에 접근하는 국제 e스포츠 이벤트에서 다국어 지원은 옵션이 아니라 참여자 수 자체를 좌우하는 필수 장치입니다.


MSI 26 팬페스타 스탬프 투어 한국어·영어 언어 선택 화면





휴대폰 인증 — 3만 명 규모에서 리워드 재고를 지키는 두 번째 게이트


NFC가 물리적 어뷰징을 막았다면, 휴대폰 인증은 디지털 어뷰징을 막습니다.


이번 이벤트는 첫 관문에 이름·휴대폰 번호·인증번호 + 개인정보 수집·처리 동의를 배치했습니다.


인증이 하는 일은 두 가지입니다.


첫째, 1인 1일 1회 제한을 강제합니다. 같은 사람이 여러 번 룰렛을 돌려 한정 리워드를 쓸어가는 걸 시스템이 자동으로 차단합니다.


둘째, 팬 DB가 남습니다. 3만 명이라는 참여자 규모는 라이엇 게임즈에게 다음 이벤트·굿즈 출시·티켓 오픈 알림을 정확히 도달시킬 수 있는 자산입니다.


`NFC(물리적 게이트) + 휴대폰 인증(디지털 게이트) 이중 구조`가 3만 명 규모에서 리워드 재고를 지킨 핵심 설계입니다.


두 게이트가 없었다면 한 사람이 QR 이미지를 여러 폰으로 스캔해 하루에도 여러 번 룰렛을 돌리는 시나리오가 열립니다. 그 상황에서는 프리미엄 리워드가 개장 몇 시간 만에 소진돼 다수 팬이 손해를 봅니다.


MSI 26 팬페스타 스탬프 투어 참여자 휴대폰 번호 인증 화면





14개 스팟 — 행사장 전역을 하나의 게임판으로 묶는 설계


MSI 26 팬페스타 14개 스탬프 존 도장이 모두 적립된 완성 화면

이 사례에서 가장 눈여겨볼 지점은 스탬프 존의 종류입니다.


14개 스팟이 라이엇 게임즈의 IP 우주를 그대로 지도화합니다.


  • INFORMATION — 인포 데스크 (진입 안내)

  • DAEJEON (꿈돌이) — 대전광역시 로컬 IP 콜라보

  • KeSPA — 한국 e스포츠 협회

  • SPONSOR — 후원사 부스

  • LOCKE — MSI 26 챔피언십 캐릭터

  • RIFTBOUND — LoL 카드 게임 신작

  • LoL 25 (Worlds) — 리그 오브 레전드 월드 25주년

  • MAYHEM · ARAM — 인기 게임 모드 부스

  • GAME ARCADE — 아케이드 게임존

  • ARTIST ALLEY — 팬 아티스트 마켓

  • LCK 10 YEARS ANNIVERSARY — LCK 10주년 특별관

  • PHOTO BOOTH — 인증샷 포토존


이 14개는 관심사가 다른 팬을 다양한 축으로 걸러냅니다.


카드 게임 팬(Riftbound), 옛날부터 LoL을 봐온 팬(LoL 25 · LCK 10주년), 팬 아트를 좋아하는 팬(Artist Alley), 사진 위주 방문객(Photo Booth) 모두가 자기 관심 존을 발견합니다.


스폰서·대전광역시 같은 파트너 부스도 이 동선에 자연스럽게 포함돼 노출이 보장됩니다.


"팬 관심사 × 파트너 노출" 두 축을 동시에 잡는 지도 설계입니다.






룰렛 리워드 8종 — 참여 완료 후 '한 번 더' 이벤트를 얹는 방식


MSI 26 팬페스타 완주자용 8칸 룰렛 리워드 추첨 화면

14개 스탬프를 모두 모으면 GIVEAWAY 부스로 이동하라는 안내와 함께 룰렛 화면이 열립니다.


룰렛은 8칸. 어떤 상품이 나올지는 실제로 돌려봐야 압니다.


당첨 가능한 리워드는 다음과 같습니다.


  • 1 리워드: 선수 포토카드 (린겨행운회) · 성격: 팬덤 굿즈

  • 2 리워드: HoL 키캡 · 성격: 프리미엄 콜렉터블

  • 3 리워드: MSI 경기 티켓 · 성격: 대회 관람 특전

  • 4 리워드: 꿈돌이 굿즈 · 성격: 대전 로컬 IP

  • 5 리워드: 라이엇 스토어 굿즈 · 성격: 공식 굿즈

  • 6 리워드: 꿈돌이 × 티모 인형 · 성격: 콜라보 한정판

  • 7 리워드: 야스오 프로모션 카드 · 성격: Riftbound 프로모

  • 8 리워드: 팀 엽서 (린겨행운회) · 성격: 팬 아트


리워드 8종의 구성이 정교합니다.


프리미엄 콜렉터블(HoL 키캡, MSI 티켓)과 참여 굿즈(엽서, 스토어 굿즈)가 섞여 있어 "무엇이 나올지 모른다"는 기대가 만들어집니다.


이 구조가 만드는 효과는 세 가지입니다.


첫째, 스탬프 완주 자체가 결승선이 아니라 관문이 됩니다. 완주 후 룰렛이라는 두 번째 이벤트가 있어 참여 텐션이 끝까지 유지됩니다.


둘째, 프리미엄 상품 소진 시 자동으로 다른 리워드로 배정되도록 확률을 조정할 수 있어 운영 부담이 낮습니다.


셋째, 팬 관점에서 SNS 인증 콘텐츠가 늘어납니다. "룰렛 돌려서 HoL 키캡 나왔다"는 인증샷이 자연 확산되죠.


MSI 26 팬페스타 룰렛 당첨 야스오 프로모션 카드 안내 화면

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만족도 조사 + 추첨 응모 — 데이터와 팬덤 자산을 동시에 얻는 마무리


룰렛까지 끝난 참가자에게 화면 하나가 더 열립니다.


만족도 조사 겸 사은 추첨 응모 페이지입니다.


  • 롤 유저 여부

  • 거주지 (수도권 · 대전 · 기타 · 해외)

  • 연령대 · 성별

  • 이전 팬페스타 참여 횟수

  • 팬페스타 만족도 (별점 1~5)


응모자 대상으로 사인 유니폼·키캡 등 프리미엄 리워드가 팬페스타 종료 후 추첨을 통해 별도 지급됩니다.


이 마무리 페이지가 만드는 데이터는 팬페스타를 넘는 자산입니다.


  • 어느 지역 팬이 대전까지 왔는지 (해외 팬 실제 방문률)

  • 연령대별 관심 존 편차 (Riftbound는 젊은 층, LCK 10주년은 장기 팬)

  • 이전 팬페스타 재참여율 (충성도 지표)

  • 만족도 점수 (다음 이벤트 규모 산정 근거)


담당자가 별도로 설문지를 나눠주지 않아도, 룰렛을 돌린 참가자가 스스로 응모까지 완료합니다.


참여 → 완주 → 룰렛 → 응모가 한 흐름 안에 자연스럽게 이어지도록 설계된 결과입니다.


MSI 26 팬페스타 완주 후 만족도 조사와 사은 추첨 응모 화면





자주 묻는 질문



Q. QR만 쓰면 안 되나요? NFC를 반드시 병행해야 하는 상황은 언제인가요?


참여 규모가 크거나 리워드에 프리미엄 상품이 섞인 이벤트에는 NFC 병행이 안전합니다. QR은 이미지를 캡처·공유하면 원격에서도 스캔이 가능해 어뷰징 리스크가 있지만, NFC는 태그에 스마트폰을 물리적으로 접촉해야만 반응하기 때문입니다. 3만 명 규모의 MSI 팬페스타처럼 프리미엄 룰렛 리워드가 있는 이벤트에서는 이 조합이 필수입니다.



Q. e스포츠 팬 이벤트에서 다국어 지원이 정말 참여율에 차이를 만드나요?


네. MSI 팬페스타처럼 전 세계 팬이 동시에 몰리는 국제 대회 부대 행사에서는 다국어가 참여자 수 자체를 좌우합니다. 한국어만 지원하면 해외 팬은 절차를 이해하지 못해 이탈합니다. 큐알스탬프는 첫 화면부터 언어 선택을 배치해 이후 전 화면이 선택 언어로 표시됩니다.



Q. 룰렛 리워드는 어떻게 확률을 관리하나요?


큐알스탬프의 룰렛 기능은 각 리워드의 당첨 확률과 수량 상한을 사전에 설정할 수 있고, 프리미엄 상품 소진 시 자동으로 다른 리워드로 배정되도록 관리할 수 있습니다. 한정 수량 리워드와 참여 굿즈를 조합해 운영 부담을 낮추면서도 팬 기대감을 유지할 수 있습니다.



Q. 3만 명 규모 이벤트의 인증 처리는 서버 부하가 크지 않나요?


큐알스탬프는 대규모 동시 접속에 대비한 인프라를 갖추고 있어, 팬페스타처럼 개장 직후 참여가 몰리는 시간대에도 안정적으로 운영됩니다. 삼양식품 THAIFEX 2026(5일 4만 8천 명)처럼 유사 규모 사례에서 이미 검증된 부하 처리 성능입니다.



Q. 만족도 조사와 룰렛 리워드를 하나의 흐름에 넣을 수 있나요?


가능합니다. 스탬프 적립 → 룰렛 → 만족도 설문·추첨 응모까지 하나의 이벤트 안에 순차 배치할 수 있습니다. 참가자가 별도 링크로 이동하지 않아도 되므로 이탈 없이 마지막 데이터까지 수집됩니다.






이런 IP 팬 이벤트 담당자에게 추천드립니다


MSI 26 팬페스타 사례가 보여주는 핵심은 세 가지입니다.


첫째, 참여 규모가 3만 명 수준으로 커지면 QR만으로는 어뷰징을 막을 수 없습니다. NFC 스티커 병행이 현장 방문 팬을 지키는 물리적 게이트가 됩니다.


둘째, 전 세계 팬이 동시에 참여하는 국제 이벤트는 다국어 첫 화면 설계가 참여자 수 자체를 좌우합니다.


셋째, 만족도 조사와 추첨 응모를 룰렛 후 마무리 흐름에 얹으면 팬덤 DB와 운영 데이터가 함께 쌓입니다.



함께 보면 좋은 사례







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인증 방식, 다국어 구성, 스탬프 존 배치, 룰렛·응모 리워드 구조까지 이벤트 성격에 맞게 함께 설계해드립니다.







참고 자료


이미지 제공: Milad Fakurian

​스탬프 투어, 리워드 지급 등

오프라인 이벤트는
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