스타필드 × 땡겨요랜드 팝업 QR 스탬프 투어 사례 — 종이 스탬프 부담 지우기
- 7월 9일
- 4분 분량
종이 스탬프의 관리·쓰레기·데이터 공백 세 가지 부담을 QR로 지운 팝업 사례입니다. 스타필드 × 땡겨요 '땡겨요랜드'가 5개 QR 미션과 두 단계 룰렛으로 종이 방식의 한계를 어떻게 넘었는지, 팝업 기획자 관점에서 정리했습니다.

팝업 QR 스탬프 투어 사례 한눈에 보기
행사명 — 스타필드 × 땡겨요 '땡겨요랜드' 팝업
장소 — 스타필드 수원, 스타필드 하남
컨셉 — 테이블에서 QR로 주문하는 놀이랜드
이벤트 형식 — 5개 QR 스탬프 미션 + 스탬프 개수별 두 단계 룰렛
리워드 구성 — 스탬프 체험 룰렛(1~4개) + 스탬프 완성 룰렛(5개), 각 6구획, 3천원·5천원 할인권과 스트레스볼 조합, 룰렛별 확률·배치 상이
이전 방식 — 종이 스탬프지
핵심 솔루션 — 메이크뷰 큐알스탬프 커스텀 이벤트 페이지
종이 스탬프가 팝업에 남기는 세 가지 부담
종이 스탬프는 여전히 팝업에서 흔하지만, 운영하다 보면 반드시 세 가지 부담이 따라옵니다.
첫째, 스탬프지가 계속 남습니다. 찍힌 종이는 관람객이 가져가고, 잃어버리고, 구겨서 버립니다.
둘째, 리워드 정산이 수기입니다. 스태프가 눈으로 확인해 리워드를 나눠주니 완주 지점에 대기 줄이 생깁니다.
셋째, 참여자 데이터가 남지 않습니다. 몇 명이 완주했는지, 어떤 존이 인기 있는지, 재방문한 사람이 있는지 — 팝업이 끝나면 종이와 함께 사라집니다.
스타필드 수원·하남에서 순차 진행된 이번 땡겨요랜드가 QR 방식으로 전환한 이유가 정확히 이 지점이었습니다.
스타필드 × 땡겨요랜드는 왜 QR로 바꿨나
땡겨요랜드는 신한은행 배달 서비스 '땡겨요'가 스타필드(수원·하남)와 협업해 선보인 체험형 팝업입니다. 컨셉은 테이블에서 바로 QR로 주문하는 놀이랜드 — 방문객이 실제 QR 주문 흐름을 놀이로 체험하도록 설계됐죠.
이전 팝업에서는 종이 스탬프지를 나눠주는 방식으로 운영했습니다. 짧은 기간·많은 인파의 조합에서 다음 세 가지가 특히 크게 걸렸다고 해요.
스탬프지가 팝업 곳곳에 버려져 스태프가 계속 치워야 했습니다
완주 확인·리워드 지급을 사람이 수동으로 처리해 대기가 발생했습니다
어떤 방문객이 어디까지 참여했는지 데이터가 전혀 남지 않았습니다
이번엔 이 세 가지를 한 번에 끊어내려고 메이크뷰의 큐알스탬프 솔루션을 도입했습니다. 프리미엄 브랜드 팝업 사례나 보물찾기 콜라보 팝업처럼, 종이의 한계를 겪은 팝업이 QR로 전환하는 흐름의 연장선이에요.
어떻게 구성됐나 — 4개 미션존 + 앱 인증 = 스탬프 5개

땡겨요랜드의 스탬프 투어는 QR 주문 서비스의 실제 흐름을 그대로 놀이화했습니다. 방문객이 팝업 안에서 미션을 하나씩 완료할 때마다 실제 앱 사용 경험과 겹치도록 설계됐어요.
각 존이 담당한 역할
골라요 — 메뉴 고르기 체험
땡겨요 — 브랜드 액션(끌어당기기) 체험
주문해요 — QR 주문 체험
먹어요 — 시식·수령 체험
앱설치 인증 — 실제 앱 다운로드 인증
앱 설치 인증을 스탬프 하나로 포함한 게 이번 팝업의 포인트입니다. 팝업의 최종 목적이 실제 앱 유입이었기 때문에, 미션 완주 조건에 앱 설치를 얹으면 유입 전환이 놀이 흐름 안에서 자연스럽게 일어납니다.
방문객은 각 존에서 QR을 스캔하고, 자기 스마트폰에서 스탬프가 하나씩 채워지는 걸 바로 확인합니다. 큐알스탬프 참여 자체는 앱 없이 웹으로 시작되기 때문에 진입 장벽도 낮았죠.
참여 계층을 갈라놓은 두 단계 룰렛
땡겨요랜드가 여느 팝업 사례에서 한 발 더 나아간 지점은 스탬프 개수에 따라 룰렛이 두 개로 갈라진 구조입니다. 완주자만 룰렛을 돌리는 일반적 룰렛 사례와 달리, 부분 참여자와 완주자를 모두 붙잡았어요.

스탬프 체험 리워드 룰렛 (1~4개) — 부분 참여자도 룰렛을 돌려 리워드를 받아갑니다. 발길을 돌리게 하지 않아요
스탬프 완성 리워드 룰렛 (5개) — 앱 설치 인증까지 마친 완주자만 돌리는 프리미엄 룰렛이에요
두 룰렛 모두 6구획에 3천원·5천원 QR 주문 할인권과 스트레스볼(굿즈)이 배치돼 있지만, 상품 조합과 당첨 확률이 룰렛마다 다릅니다. 완성 룰렛은 상위 리워드를 두텁게 배치해 팝업 체험이 앱 첫 주문으로 이어질 수 있도록 설계됐어요.
당첨된 리워드는 화면에 바로 표시되고, 스태프 확인 코드로 지급됩니다. 화면 캡처만으로는 리워드를 중복 수령할 수 없도록 스태프 확인 단계가 걸려 있어요.

완주자만 리워드를 주면 중도 이탈자가 아쉬움만 남기고 팝업을 떠납니다. 부분 참여자에게도 소소한 룰렛을 열어주면 이탈자가 SNS에 인증하고, 그게 다음 방문객을 끌어옵니다. 리워드는 마케팅 비용이 아니라 참여 밀도의 지렛대입니다.
QR 전환으로 팝업 운영에서 실제로 달라진 것
종이 스탬프지 폐기 부담이 사라졌다
관람 동선에 종이 스탬프지가 굴러다니지 않으니 청소 부담을 크게 줄일 수 있게 됐어요. 팝업 전시 미관도 유지되고, 스태프가 방문객 응대에 더 집중할 여유도 생깁니다.
리워드 정산이 자동으로
완주 여부는 시스템이 자동으로 판정합니다. 스태프는 화면을 눈으로 검증할 필요 없이 확인 코드만 입력하면 리워드가 나가는 흐름이라, 대기 시간을 줄이고 중복 수령 위험도 낮출 수 있습니다.
참여자 데이터가 자동으로 쌓인다
몇 명이 참여했고 어디까지 완주했는지, 어느 존에서 이탈이 많았는지를 대시보드에서 확인할 수 있습니다. 팝업이 끝난 뒤에도 다음 팝업 기획의 근거 데이터로 남습니다.
앱 설치 인증까지 스탬프로 연결했기 때문에 팝업 참여 → 앱 설치 → 첫 주문으로 이어지는 흐름을 지표로 확인할 수 있어요. 종이 시스템에서는 확보하기 어려운 지표죠.
팝업 기획자를 위한 인사이트 — 종이 스탬프가 남긴 진짜 비용
땡겨요랜드 사례의 핵심은 단순한 '종이 → 디지털' 전환이 아닙니다. 종이 스탬프를 쓰면 이렇게 세 가지 비용이 눈에 안 보이게 새고 있었다는 걸 정량화한 거죠.
뒷정리 비용 — 스태프 시간과 청소 비용
부정 수급 리스크 — 눈으로 확인하니 실수·의도적 중복이 섞임
데이터 기회비용 — 참여자 정보를 통째로 못 얻어 다음 팝업 근거가 부재
여기에 두 단계 룰렛으로 참여 계층을 나눈 설계까지 얹으면, 팝업이 단순한 일회성 이벤트가 아니라 앱 유입·데이터·구매 전환을 동시에 잡는 마케팅 자산이 됩니다.
자주 묻는 질문 (FAQ)
Q. 큐알스탬프 참여에 앱 설치가 필요한가요?
아니요. 큐알스탬프는 웹 기반이라 QR을 스캔하면 참여 페이지가 바로 열립니다. 다만 땡겨요랜드처럼 팝업의 목적 자체가 '실제 앱 다운로드 유도'인 경우, 별도 미션 스탬프로 앱 설치 인증을 포함시킬 수 있어요. 이때도 스탬프 참여 자체를 위해 앱을 깔 필요는 없습니다.
Q. 종이 스탬프에서 QR로 전환할 때 준비 기간이 얼마나 걸리나요?
행사 컨셉과 존 구성이 확정된 상태라면 통상 3~5일 안에 커스텀 이벤트 페이지 제작이 가능합니다. 브랜드 컬러·캐릭터·스탬프 아이콘까지 반영해 종이 인쇄본과 시각적 통일감을 맞출 수 있어요.
Q. 리워드 룰렛도 자유롭게 구성할 수 있나요?
네, 리워드 종류와 확률을 자유롭게 설정할 수 있습니다. 땡겨요랜드처럼 '스탬프 개수에 따라 룰렛을 나눠 부분 참여자와 완주자를 각각 붙잡는' 두 단계 룰렛 설계도 가능하고, 꽝 없이 100% 당첨되는 럭키드로우도 가능합니다.
Q. 팝업이 끝난 뒤 참여자 데이터를 어떤 형태로 받을 수 있나요?
CSV·엑셀·대시보드 형태로 제공됩니다. 참여자 수, 존별 완주율, 이탈 지점, 리워드 지급 현황까지 실시간으로 확인 가능해요.
종이 스탬프 팝업의 관리 부담을 지우고, 참여자 데이터까지 챙기는 팝업 QR 스탬프 투어 —




